Ruta hacia Jelena II

Por fin podemos decir que hemos terminado esta partida que llevábamos 7 años postergando. Tres sesiones intensas en las que los personajes han conseguido que el Senado lorelano envíe legiones para ayudar en la guerra en Kremen y acaban, en el proceso, con el dominio del comercio del Hansestadt; han descubierto las posibles intenciones de los magos a los que ayudaron a recorrer Kremen y, sobre todo, Argash Kundra ha conseguido su misión de reabrir las comunicaciones entre el Templo Azul y el Templo Gris del Suar Gassani. Por otra parte han quedado muchos ganchos para aventuras: la guerra en Kremen y en las islas de basalto, la búsqueda de los magos y, en especial, el destino de la sombra de Argash.

En el proceso de recorrer Jelena descubrieron las ruinas de la antigua ciudad de Pontica, lucharon contra un avatar de Kaos, discutieron sobre cosmología con los miembros del Suar Gassanni y asesinaron al Sumo Sacerdote de la Órden de Loric por estar confabulado con los enanos.

En definitiva una buena partida, no de las mejores que he dirigido, pero lo suficientemente interesante como para avanzar con una sonrisa hacia la próxima aventura.

Ruta hacia Jelena

Hace 7 años separamos el gurpo de aventureros con el que se inauguró el mundo de Heggon en dos: la primera se dirigió a Aislen, la tierra del invierno perpetuo y jugamos algunas sesiones de la partida (aunque nunca la acabamos) el segundo grupo embarcó hacia Jelena para buscar ayuda para la inminente guerra. Esta partida nunca llegó a jugarse y, por fin, tras 7 años de ahora no me apetece y un intento de jugarla hemos podido jugar la primera sesión. El resultado: bien, gracias,

La sesión comenzó con increíble poco retraso conociendo nuestra habitual puntualidad y que había que explicar nuevas reglas pues por primera vez jugábamos con HARP. A las 7 más o menos comenzó la partida, los jugadores se leyeron la intro que había preparado para refrescarles la memoria y nos lanzamos.

Corre el año 1658 tras el nacimiento de Cyndaral de Yle, en la tercera era del mundo. Por más de 150 años las tierras de Kremen han estado en paz recuperándose de las heridas sufridas durante la última gran guerra por culpa no sólo de las armas de los hombres, elfos y enanos, sino por la misteriosa plaga: la muerte negra, que azota las tierras de Kremen desde el albor de los tiempos.

Sin embargo, el tiempo de lamerse las heridas parece haber llegado a su fin, los viejos rencores reaparecen y los últimos acontecimientos hacen nacer nuevos.

Hace unos 8 meses la desaparición de las joyas reales de Kilstanar -que volvían de un viaje a las tierras de los küzake de Rünlo- casi desató una guerra al norte de las montañas huecas. Sin embargo, la proverbial intermediación del embajador lorelano en la zona -Valeran Jahred- y un selecto grupo de aventureros consiguió evitar la guerra.

Escasos meses después la imprudencia de ese mismo grupo de aventureros desagarró las barreras entre los planos y permitió que la esencia de Kaos penetrara en el plano mundano arrasando Kilstanar y acabando con la matriarca y el protector de los naurtanires de Morill. Y así, con las tierras de los hombres y elfos debilitadas la amenaza küzake volvía a erigirse muy plausible.

Durante los meses siguientes las tensiones en el contienente fueron aumentando pero todas las miradas estaban centradas en la extraña comitiva que cruzaba Kremen hacia las tierras ásperas. Nuestros ya conocidos aventureros escoltaban a un poderoso archimago -que se hacía llamar Taradnaar- y a sus acompañantes -Terrass, antigua archimaga de la Real Órden de Magia de Kilstanar y Mor-Anm, el llamado sanador milagroso de Sigon- a una extraña cita con un barco, si cabe, más extraño aún.

A día de hoy, 18 de Mayo de 1658 parte de nuestros aventureros -Valeran Jahred, embajador lorelano, Osias Rackmane, Archimago de la Real Órden de Magia de Kilstanar, Argash Kundra, elfo proveniente de lejanas tierras, y Sonja, pirata bendecida con el don de Ozorak- viajan rumbo al este, hacia Jelena, para conseguir que Lorelan intervenga en favor de su ex-colonia Kilstanar.

La susodicha introducción

La partida comenzó cuando tras un largo viaje con mar a manos de una capitana inexperta y con cartas marítimas anticuadas tuvieron que parar para conseguir comida y agua además de unas cartas mejores. El lugar escogido fueron las Islas de Basalto desde donde la más importante casa comercial de Heggon lidera su dominio en los negocios. Lo que originalmente iba a ser una pequeña escala para integrar un nuevo personaje al grupo y soltar ciertos rumores para enganchar con futuras aventuras se convirtió en una persecución por las calles de la sombra (algo parecido a una versión tenebrosa) de uno de los personajes con sesión de interrogatorio y la casi muerte del cautivo a manos de su contrapartida buena. Todo aderezado con una MUY corta escena de combate (donde descubrimos lo fácil que es ser ensartado mortalmente en este juego) seguida de una huida en plena noche hacia alta mar.

El resto de la sesión fue más suave, narrando la llegada a su destino y la reunión con el consejo de magos buscando una posible solución para el problema de la sombra y tratando de encontrar el rastro perdido del padre de uno de los personajes desaparecido hace más de 10 años.

En definitiva una muy buena manera de retomar Heggon. La única pega es que todos nos quedamos con ganas de más pero tras 6 horas de partida no era concebible seguir jugando y, por desgracia, hasta finales de la semana que viene no podremos volver a jugar pero …

CONTINUARÁ

Heggonpedia actualizada

Pese a que me tiré un buen rato peleándome con mi servidor para poder instalar mediawiki lo he tenido parado durante mucho tiempo sin nada de contenido por lo que hoy -aprovechando que es fiesta (por eso de Castilla comunera y tal)- me he decidido a agregar unas cuantas entradas:

Poca cosa de momento pero ya iré añadiendo los contenidos que tengo en diversos TXTs al wiki.

Aprovechando las larguísimas vacaciones de Semana Santa que disfrutamos en Salamanca (ni más ni menos que dos semanas) y coincidiendo con que la mayoría de mis jugadores tenían bastante tiempo libre dirigí hace unos días (usando el sistema d20, aunque bien podríamos haber pasado totalmente de dados pues hubo una única y prescindible escena de acción) el primero de los tres one-shots con los que quiero contar la actual guerra que las tribus bárbaras de Kellek junto a los esclavos rebeldes han desatado sobre el territorio del Imperio Lorelano.

En esta primera aventura Cayo Meridio Bellum, uno de los más importantes políticos lorelanos de Kellek, acompañado de Anvaramar, un elfo de otoño aliado suyo, y de Optimo Meridio Aureo, un clérigo de Loric y su rival político, además de Casandra Meridio Arenas, una importante guerrera sol, atravesaron la desolación del espejo junto a gran parte de las riquezas de la familia Bellum para comprar la ayuda de los küzake en la guerra que amenazaba con destruir el Imperio Sur Lorelano.

Tras un viaje accidentado en el que se descubrió la aparente complicidad de los elfos de la primavera con los rebeldes el grupo llegó a Rocanegra, la fortaleza de los küzake del clan Kalim y la mayor obra de ingeniería de todo Heggon. Durante un par de días Cayo Meridio fue convenciendo uno a uno a los miembros del consejo, pese a los intentos de Optimo Meridio de desbaratarlo todo y, tras un desafortunado incidente en el que una figura desconocida trató de inculpar a la delegación lorelana de un asesinato el consejo de los küzake dictó que marcharían junto a los lorelanos a la guerra contra los rebeldes.

En definitiva una partida muy interesante jugada en dos sesiones bastante intesas, con los jugadores más centrados que recuerdo en bastante tiempo, que sienta las bases para que las dos partes siguientes de la campaña, que espero jugar en verano, dicten el destino de Los Planos de Heggon.

PD.: Éste ha sido el último acercamiento de Los Planos de Heggon al sistema d20, definitivamente nos pasamos a HARP para las próximas partidas.

Elfos del Otoño II

Estructura social

Si hay algo que define la sociedad adriena es el individualismo: carece completamente de cualquier estructura social más allá de la familia y todos los elfos del otoño son considerados iguales, incluso aquellos que en tiempos de necesidad se elevan entre la masa como líderes y generales no son más que, como los propios adrienos los llaman, primeros entre iguales.

Políticos

Los adrienos sólo respetan tres cualidades: una de ellas es el ingenio y aquellos de entre los suyos que demuestran un desmesurado talento a ese respecto son los que se convierten en los líderes, los primeros entre iguales, que se encargan de representar a los adrienos ante otras naciones. Debido a la propia naturaleza de la sociedad adriena las palabras de estos líderes no son vinculantes para todos los elfos del otoño, sin embargo, si han llegado a considerarse como los líderes por sus méritos es más que seguro que la mayoría de los elfos les seguirían allá donde indicaran.

Espadachines

La segunda de las mencionadas tres cualidades es la destreza marcial, normalmente con la espada pues en considerada un arma elegante pero muchos elfos aprenden a manejar otras armas. Todo elfo del otoño que se precie debe aprender a combatir bien sea para poder competir en los juegos de poder que determinan los límites de sus dominios o para defender a su familia de los posibles peligros que les amenacen. Los elfos que destacan en este aspecto son designados capitanes y generales cuando es necesario marchar a la guerra.

Hechiceros

El tercer y último aspecto respetado por los elfos es la hechicería de la cual son los verdaderos maestros en Heggon. Al contrario que la magia divina utilizada por sus primos los tolkarios y por los lorelanos los hechiceros adrienos extraen la energía mágica del propio mundo y aprenden a manipular las energías místicas para doblegar la realidad a su voluntad. Según la teoría de los adrienos los dominios de la magia pueden verse como un tetraedro en cuyo centro se encuentra el poder puro y, en cada una de sus caras, una de las facetas de la magia: lo material, lo inmaterial, lo vivo y lo muerto; así, cada hechicero podrá concentrarse en una de las facetas pero, para ello, deberá dejar de observar las otras tres y sólo aquellos que se internen en el poder puro podrán dominar todas las facetas de la magia.

Juegos de poder

Uno de los pocos rituales formales que conforman la sociedad adriena son los juegos de poder que consisten en duelos en una de las tres disciplinas básicas de la vida de los elfos del otoño (ingenio, lucha y magia) en la cual un elfo vecino de otro ansía parte de sus territorios y le reta a un juego de poder con la condición de que es el retado el que escoge si el juego se desarrollará mediante un combate a bastón, un duelo de hechiceros o una partida de cercado (un complejo juego que pocos no adrienos han llegado a dominar). El resultado determina si el defensor puede conservar sus territorios o debe cedérselos al atacante.

Haciendas

El centro de la estructura social adriena es la hacienda: cada elfo del otoño vive -junto con su pareja y aquellos de sus descendientes que aún no se han hecho con un hogar propio- en una casa solariega en el centro de sus tierras dejando que sus sirvientes se encarguen de las tareas productoras mientras ellos se centran en la hechicería, la espada y el ingenio. Estas haciendas distan pocos kilometros unas de ellas los límites de las tierras de cada propiedad oscilan con las victorias en los juegos de poder al igual que puede llegar a hacerlo la propiedad de la misma hacienda de tal forma que los adrienos siempre tratan de tomar las tierras de aquellos que viven hacia el centro de la isla huyendo de las costas por lo que es en el centro del país donde viven los primeros entre iguales, los más grandes de entre los adrienos.

Cuando un joven adrieno se quiere independizar o cuando un adrieno pierde su vivienda en un juego de poder toman rumbo a Succor, la única ciudad -junto a la escuela de la alta hechicería- del país donde la mayoría de las casas están vacías o habitadas por elfos que tratan continuamente de conseguir una hacienda para ellos mismos retando a los habitantes de las haciendas más cercanas a la costa. Muchas veces pueden pasar años hasta que un elfo consigue su propio lugar y a veces se alían en parejas o tríos en busca de una hacienda que pudiera alojarles a todos.

Cultura

Alta hechicería

Cuando los dos hermanos abandonaron el mundo de Heggon todos los elfos quedaron entristecidos pero sobre todo padecieron esa falta los hechiceros pues su poder procedía directamente de los dioses y, con su marcha, perdieron su poder. Sin embargo, Elgo y muchos de los que marcharían con él para fundar Adrienne se negaron a perder su poder y encontraron nuevos caminos para la hechicería extrayendo la energía de su propio interior utilizando su propia salud para alimentar sus hechizos. Esta alta hechicería -como la llamaron- ha sido el signo de identidad de Adrienne desde su comienzo y aunque algunos reinos humanos han aprendido a usarla sólo los adrienos han sido capaces de llevarla hasta sus verdaderos límites.

Arquitectura mágica

Como expertos hechiceros que son los adrienos emplean algo más que piedra, metal y argamasa en sus construcciones: imbuyéndolas de energías mágicas procedentes de su propio interior los hechiceros adrienos moldean la realidad a su imagen y semejanza levantando torres imposibles o creando habitaciones que no pueden contenerse a sí mismas en la mayoría de sus construcciones.

Artesanía

Con ayuda de su potente hechicería los adrienos crean maravillas completamente antinaturales que les permiten mantener su estilo de vida.

Acero élfico

El acero élfico se forja a partir de hierro común altamente contaminado con impurezas a muy baja temperatura mientras se ejecutan ciertos encantamiento que lo dotan de mayor resistencia y menor peso. Cualquier objeto forjado con acero élfico pesa 1/3 de lo que sería habitual en un objeto de su tipo.

Bastón de combate

Si existe un recurso realmente preciado para un adrieno es la vida de otro adrieno, es por ello que para limitar la posibilidad de muerte en los practicados juegos de poder el uso de la espada está prohibido y, en su lugar, se utiliza un bastón estilizado lastrado en el mango para que pueda ser manejado de una manera similar a la espada. Todos los adrienos aprenden a manejar este arma hasta el punto de que, si lo desean, pueden llegar a ser realmente mortales en sus acometidas.

Bastón de mago

Los bastones de mago son un símbolo de los hechiceros en todas las culturas que aprendieron de los adrienos pues uno de los métodos más habituales de practicar la hechicería es canalizar las energías mágicas a través de un objeto focal -habitualmente un bastón- que con el tiempo va tomando características de su dueño hasta el punto de potenciar sus habilidades y permitirle conjurar más lejos, más rápido y durante más tiempo.

Piedras de poder

Las piedras de poder son pequeñas piedras de aspecto antinaturalmente liso y color brillante que pueden almacenar energía mágica pura permitiendo a los hechiceros que saben como usarlas tener reservas extra de poder cuando el suyo propio se agota.

Piedras de sangre

Estas piedras parecidas a la piedra pómez pero de color rojo encarnado permiten a quien bebe el líquido que rezuman recuperarse del cansancio y las heridas más rápidamente. Su uso es limitado pues con el tiempo pierden su color y se secan pero para devolverlas a su estado primigenio basta con sumergirlas en sangre durante una noche.

Plumas de cisne

Ekolamin y sus hermanos los cisnes son amigos y protectores de los elfos, es por ello que algunas veces los adrienos disponen de plumas de cisne que usar en sus más delicadas obras. El uso más habitual es para potenciar hechizos cuyo componente principal sea la movilidad o para estabilizar flechas que vuelan más rápido y lejos que cualquier flecha normal. El último uso que se les da es engarzarlas una a una con hilo de plata formando una vestimenta tan resistente como una cota de mallas pero que no se rompe o ensucia y, además, no pesa como su homóloga.

Quimeras

Uniendo partes de animales o simplemente creando seres a partir de la magia pura los adrienos dan forma a las quimeras para que les ayuden en sus quehaceres diarios. Las más habituales de estas creaciones son los corceles élficos (esbeltos, rápidos y fuertes caballos productos de la selección artificial potenciada por la magia), los gato-cuervos (pequeños animales con cabeza, pecho, garras y alas de cuervo que se combinan con el cuerpo y las patas traseras de un gato) o los golems (seres animados por la magia construidos a partir de piedra, madera y metales)

Reanimados

Al igual que utilizan a las quimeras magicreadas los adrienos también utilizan los cuerpos reanimados de sus sirvientes muertos para llevar a cabo las tareas más monótonas de sus haciendas. Por ello no es raro ver en los campos de adriene legiones de zombies arando la tierra y recogiendo sus frutos.

Leyes

Si el individualismo define perfectamente su estructura social también define perfectamente la más sagrada de sus tradiciones:

Dentro de sus tierras la palabra de uno es ley

Que tiene una muy clara interpretación: por muy importante que seas mientras estés en mi casa cumplirás mis normas por muy absurdas que te parezcan o incómodas que te resulten, si no te gustan ya sabes donde está la salida.

Toda la vida privada de los elfos está regida por esa frase, dentro de su casa cada elfo es un rey, pero -aunque no les guste reconocerlo- han tenido que desarrollar un segundo principio para regir su vida pública:

 Demuestra lo que vales

Que, a ojos de los elfos, quiere decir que no importa quienes sean tus padres, cuanto dinero tengas, lo bien que vistas o la posición que reclames por sangre: lo único que importa es cuan bueno seas en lo que haces. Así, toda la vida pública adriena se articula como una meritocracia entorno a aquellos que demuestras ser expertos en la tarea de la que se encargan y, por ejemplo, las veces que han marchado a la guerra los adrienos se han sometido voluntariamente a las órdenes de aquellos que creían mejor dotados para el mando formando batallones irregulares en los que cada elfo servía a quien creía el mejor.

Sirvientes

Para los adrienos el trabajo diario es algo indigno y ningún elfo del otoño que se precie labraría sus tierras o confeccionaría sus trajes. Para estas tareas rutinarias los adrienos utilizan su magia para levantar reanimados, construir quimeras que les sirvan o venden sus habilidades marciales o políticas al mejor postor a cambio de sirvientes que les ayuden.

Muchos adrienos pasan años actuando como mercenarios por lo largo y ancho de los Planos de Heggon acumulando riquezas para volver a Adrienne y mantener un ejercito de sirvientes que trabajen para él.

Vestimenta

Las vestimentas adrienas son, en comparación con las de otras naciones, ostentosas y lujosas. Desprecian los tejidos más bastos y sólo utilizan sedas y linos que, combinados con su dominio de la hechicería, dan lugar a camisas y pantalones resistentes y flexibles siempre brillantes y de vivos colores que utilizan ajustados al milímetro.

Para protegerse de las inclemencias del tiempo normalmente utilizan largos abrigos de fieltro con acabados de terciopelo abotonados a ambos lados del torso por botones lujosamente decorados.

Los adrienos son, además, muy celosos de su intimidad por lo que cuando no desean ser reconocidos -lo que suele ser casi siempre que no están en sus haciendas- visten máscaras de cerámica con ricos damasquinados que cubren, además de su cara, toda su cabeza pues se abrochan mediante tiras de cuero dejando libre únicamente la nuca por la que cae finamente realizada la larga trenza en la que suelen recoger sus cabellos. Estas máscaras han sido usadas principalmente en tiempos de guerra y la imagen de cientos de elfos armados y con la cara enteramente cubierta por las máscaras aún subsiste como símbolo de muerte entre quienes han guerreado contra los adrienos.

Filosofía

Cuando los dos hermanos abandonaron Heggon la mayoría de sus sirvientes se puso a preparar pacientemente su vuelta, sin embargo, Ekolamin -el mensajero de los dioses- se sintió traicionado y, renegando de sus antiguos amos, comenzó a predicar a lo largo y ancho del mundo que la era de los dioses había terminado y era el tiempo de sus hijos. Durante siglos predicó en balde pues la mayoría de los hijos de los dos hermanos deseaba fervientemente su vuelta pero, cuando los adrienos se separaron de sus hermanos los elfos del verano vio su oportunidad. Si bien en un principio los adrienos rechazaron su palabra pues no creían que los dos hermanos hubieran existido nunca cuando Eocar destronó a su padre y terminó con su gobierno despótico gracias a la ayuda de los cisnes los elfos del otoño aceptaron las creencias de Ekolamin como suyas y tomaron a los cisnes no como dioses -pues los adrienos no adoran a nadie- sino como los primeros de entre ellos, mentores de los que aprender y guías de los que tomar ejemplo.

Pese a que hace un par de días anunciaba un pequeño parón -gracias a las vacaciones de navidad y a tener el capítulo casi finiquitado- hoy he actualizado la sección de descargas con el que sería el primer capítulo del futuro escenario de campaña de Heggon ya maquetado y revisado, aunque abierto a todo tipo de modificaciones.

Parón indefinido

Como habréis podido comprobar los que visitéis periódicamente el blog -si es que queda alguien- esto lleva bastante parado desde hace algunos meses. La razón es sencilla he estado trabajando y tratando de terminar una carrera a la vez y todo el mundo sabe que eso, aparte de no ser fácil, te quita mucho tiempo.

Durante estos meses no he dejado de escribir y pensar cosas para Heggon y, he tomado la determinación de realizar un entorno de campaña lo más neutro posible respecto a sistema y añadir las ayudas necesarias para jugar con él utilizando d20 y HARP (y quizás algún sistema libre al estilo de R&F o Tierras de Sangre y Fuego).

Ahora mismo, aprovechando las vacaciones de navidad, estoy dirigiendo la que ya podríamos llamar “Clásica navideña” utilizando sistema d20 y, en cuanto vuelva a disponer de más tiempo -lo que posiblemente sea en Febrero- colgaré un resumen de lo acaecido y volveré a escribir con periodicidad. Hasta entonces os dejo un preview de lo que podría ser el aspecto final del entorno de campaña (si es que alguna vez llega a estar terminado) aprovechando los textos de los naurtanires que tenía aquí publicados además de algunos que estaban acumulando polvo.

Naurtanires v0.1

Reformulación by HARP

HARP es el acrónimo de High Adventure Role Playing y el nombre de un juego de rol sacado al mercado por Iron Crown Enterprise en el año 2003 y del que oí hablar por primera vez en 2005 con muy buenas referencias. En un principio no le hice mucho caso por ser poco más que una reformulación de mi viejo conocido Rolemaster (del que yo ya tenía mi propia reformulación) y lo dejé pasar sin si quiera molestarme en mirarlo. Posteriormente cuando me cansé de tocar y tocar Rolemaster y no conseguir cuadrar el nivel de poder de los hechiceros en mis campañas (o eran demasiado frágiles o demasiado poderosos) decidí hacer borrón y cuenta nueva y pasarme al sistema d20 (por supuesto tocando y retocando las reglas para adaptarlas al tono de mi campaña).

Sin embargo, estos últimos dos días ha pasado por mis manos HARP y lo que creo son todos sus suplementos y he de confesar que me he enamorado del sistema. Cada vez que leía una regla que no me acababa de convencer aparecía en alguno de los suplementos una variación que la adaptaba a mis necesidades y, por primera vez en años, he encontrado un sistema robusto y a la vez adaptable que no siento necesidad de cambiar por todas partes y, además, cuenta con la ventaja de parecerse a mi viejo y adorado Rolemaster con sus tablas de críticos, su BO y su BD pero sin recargar todo el conjunto de excesivas tablas. Así que, he decidido parar la adaptación a d20 hasta que me decida por uno de los dos sistemas (que probablemente sea HARP). Continuaré con el desarrollo de la partida que tengo casi acabada con sistema d20, diseñaré una con HARP y sencillamente escogeré.

Knyaz

Cuando la esencia de Kaos acabó con Loric sus restos se repartieron por todos los confines de los planos dando lugar a los humanos. En las fértiles tierras de la Isla del Pez nacieron los Knyaz que rápidamente se expandieron ocupando todas las islas cercanas convirtiéndose en hábiles pescadores y marineros.

Durante muchos siglos el único contacto que los knyaz tuvieron con el resto del mundo fueron los küzake del clan Mindarorön -el martillo de plata y el yunque de oro- que aparecieron de la noche a la mañana en las más altas cumbres de los picos inaccesibles y fueron tomados casi como dioses por los knyaz. Ambas razas se mantuvieron separadas -tomando los küzake las más inaccesibles cumbres y los knyaz las tierras bajas- y su relación fue casi inexistente.

En el 840 de la tercera era un buque de guerra lorelano acabó por accidente en la Isla del Pez y los knyaz sorprendidos por las legiones lorelanas -más disciplinadas y mejor armadas- (pues los knyaz no conocían la metalurgia del hierro y desconocían las espadas) perdieron batalla tras batalla contra el invasor hasta que, unidos por Jon Sigudson -lagman del thing (o consejo de hombres libres) de las islas del este -, presentaron resistencia conjunta y derrotaron a los lorelanos que se vieron obligados a huir. Jon Sigudson formó entonces el althing (o consejo de things) para gobernar las tierras de los knyaz y prepararse para la vuelta de los invasores. Durante casi 10 años los knyaz se prepararon para la batalla forjando hachas con las armas y armaduras capturadas a los lorelanos y preparando sus barcos para la guerra y, cuando en el 849 los lorelanos llegaron con más de 300 naves y 30.000 hombres comenzó la guerra.

Los knyaz no estaban preparados para contener a un ejército ten inmenso y, aunque lucharon con determinación y valor nada pudieron hacer ante las preparadas tropas lorelanas que vencían batalla tras batalla y obligaban a los knyaz a refugiarse en lo más profundo de las montañas, el territorio tradicional de los küzake que, enfadados con el invasor que obligaba a sus ancestrales vecinos a ocupar sus tierras, se unieron a los knyaz y empuñando sus armas derrotaron nuevamente a los invasores lorelanos. A partir de entonces las relaciones entre los küzake y los knyaz se intesificaron y estos últimos aprendieron los secretos de la metalurgia del hierro y comprendieron, que si querían mantener su hogar a salvo, deberían darle a los lorelanos una razón para no invadirles.

El althing decretó que su siguiente encuentro con los lorelanos sería lejos de sus tierras y, cargando sus mejores navíos, con pieles, joyas y todo lo que pudiera tener valor, navegaron hacia Jelena donde hicieron entender al imperio lorelano que el comercio sería más fructífero para ambos pueblos que una larga y costosa guerra. Durante años el althing siguió comerciando con lorelan con aquello en lo que era rica la Isla del Pez (pieles, maderas recias, pescado y navíos) pero, con el tiempo, algunos knyaz comprendieron que podrían sacar más provecho que la simple subsistencia de los tratos con los lorelanos y, sin contar con el althing, fletaron barcos y compraron y vendieron por su cuenta mercancías a los lorelanos. Según sus negocios fueron prosperando más y más knyaz abandonaban su modo de vida tradicional y vivían como comerciantes comprando y vendiendo mercancías ya no sólo entre los lorelanos y la Isla del Pez, sino a lo largo y ancho de todo el plano. Gran parte de los knyaz que se embarcaron en este modo de vida comercial se instalaron en las islas del oeste pues otorgaban una mejor salida al océano y allí comenzaron a formarse ciudades y los patrones de las casas comerciales comenzaron a rivalizar con el poder del thing hasta que en el año 1014 de la tercera era abolieron el thing y formaron el Hansestadt la liga de los comerciantes que reclamó para sí las islas del oeste y se desvinculó de los knyaz. Y así fue como de un pueblo marinero y pesquero nació un pueblo de comercio: los Hanse.

Aspecto físico: Los knyaz son más altos y corpulentos (sobre 1,90 m y 100 kg de peso) que otros humanos pareciéndo casi monstruos a los ojos de quien no los haya visto nunca. La piel de los knyaz es clara y su cabello, muy abundante, es de textura hirsuta y colores brillantes (rubios y pelirrojos).

Sus vestimentas son elaboradas con pieles de animales y están diseñadas para ser livianas (para poder nadar con ellas) a la vez que resistentes a las inclemencias del tiempo protegiendo maravillosamente del frío. Tanto hombres como mujeres suelen llevar el pelo largo suelto en acontecimientos sociales y trenzado o recogido cuando trabajan en la mar o el campo o van a presentar batalla.

La esperanza de vida de los knyaz es de unos 80 años considerándose adultos a partir de los 15 y ancianos más allá de los 45.

Tierras: Los knyaz llaman suyos a todos los territorios situados en las tierras bajas de la Isla del Pez así como todas las islas cercanas. Sin embargo, aunque las reclaman como suyas las islas del oeste son el territorio de la liga de comerciantes de los Hanse.

Cultura: El núcleo de la sociedad knyaz son los llamados hombres libres (campesinos, pescadores y artesanos) que constituyen la clse media y forman parte del thing local que, dirigido por un lagman escogido por el propio thing, actúa a la vez de juzgado y asamblea política. Por encima de esta clase están los hombres sabios o lagman y los dirigentes guerreros ambos escogidos por los thing locales y que forman el althing, el máximo órgano de gobiero de los knyaz. Las obligaciones de los lagman son administrar justicia y presidir los thing y las de los dirigentes guerreros proteger las tierras de los knyaz, actuar como brazo armado de los lagman, recolectar las mercancías con las que el althing comercia con los lorelanos y llevar hasta Jelena los barcos con dichas mercancías.

Los knyaz no adoran a ningún tipo de dioses desde que descubrieron que quienes creían criaturas mágica, los küzake, eran tan mortales como ellos y desdeñan a quienes practican cualquier religión con profusidad.

Reglas en d20

  • +2 a Constitución, -2 a Inteligencia. Los knyaz son fuertes y resistentes pero su modo de vida les hace poco propensos al estudio.
  • Mediano: como las criaturas medianas los knyaz no obtienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño.
  • Velocidad base: 30′.
  • Versatilidad: Como otros humanos los knyaz son muy versátiles y adaptables por lo que obtienen una dote adicional a primer nivel, 4 puntos de habilidad extras en primer nivel y 1 punto de habilidad extra por nivel.
  • Competencia con armas: Los knyaz son competentes en el uso de el hacha de mano, el hacha de batala, el hacha lanzable y el gran hacha.
  • Familiaridad con las armas: Los knyaz tratan el arpón como un arma marcial en lugar de exótica.
  • Incompetencia con las armas: Los knyaz tratan la espada corta, la espada larga, el estoque, la cimitarra y el espadón como armas exóticas en lugar de marciales.
  • Navegantes natos: Los knyaz viven toda su vida en relación con el mar y reciben un bonificador de +2 a las habilidades de Oficio (marinero), Nadar y Uso de cuerdas. Además, pueden nadar la mitad de su velocidad base como acción de movimiento y su velocidad base como acción de asalto completo.
  • Región predilecta: Todo Vendyssel (La Isla del Pez y cualquiera de las islas menores).
  • Idiomas automáticos: heimaey.
  • Idiomas adicionales: sütterlin y dannebrog.
  • Clase predilecta: cualquiera.

Bardo

La música guarda en sí una gran magia aunque pocos se dan cuenta de la existencia de este poder y son menos los que saben aprovecharse de ese potencial. Algunos creen que el bardo no es más que un simple juglar con nada más que ofrecer que unas cuantas canciones que alegran el corazón. Esa sería una buena descripción para un bardo principiante; sin embargo, al ir avanzando en saber y habilidad, el bardo se convierte en un lanzador de conjuros y combatiente formidable que utiliza esos poderes de una forma que nadie más sabe hacerlo.

Aventuras: Los bardos exploran territorios nuevos y viejas ruinas para aprender más sobre su mundo. Además de ser maestros de la música son también guardianes de la sabiduría y con frecuencia incorporan su saber a sus canciones.

Características: Los bardos son unos eruditos y tienen amplias habilidades, pero no dejan de ser únicos. Por ejemplo, maniobran con las armaduras ligeros más como guerreros que como magos pero no confían sólo en la fuerza. Su música es mágica pero más flexible que los conjuros de magos y hechiceros. Tienen casi tanta habilidad como el pícaro en ciertas áreas pero carecen de su inclinación por los ataques furtivos. Si tienen algún centro de atención principal es la música que, a su vez, les proporciona los poderes de la diplomacia y el encanto.

Alineamiento: Los bardos son espíritus libres vagabundos e intelectuales. Aprecian la creatividad, la libertad y la individualidad por encima de la estructura y el orden. Su espontaneidad y naturaleza intuitiva evita que los que pertenecen a un alineamiento legal se unan a sus filas.

Antecedentes: Los bardos, según se dice, nacen, no se hacen. Sin embargo, sus habilidades y conocimientos son el resultado de largos años de entrenamiento y estudio, con frecuencia como aprendices de un maestro cualificado. De vez en cuando un bardo especialmente famoso funda un centro de enseñanza que sirve tanto de escuela como de gremio para un gran número de bardos.

Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1 +0 +0 +2 +2 Rasgo de bardo
2 +1 +0 +2 +2 Rasgo de bardo
3 +2 +1 +3 +3
4 +3 +1 +4 +4
5 +3 +1 +4 +4 Rasgo de bardo
6 +4 +2 +5 +5
7 +5 +2 +5 +5
8 +6/+1 +2 +6 +6 Rasgo de bardo
9 +6/+1 +3 +6 +6
10 +7/+2 +3 +7 +7
11 +8/+3 +3 +7 +7 Rasgo de bardo
12 +9/+4 +4 +8 +8
13 +9/+4 +4 +8 +8
14 +10/+5 +4 +9 +9 Rasgo de bardo
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Rasgo de bardo
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Rasgo de bardo

Aptitudes: El Carisma determina los conjuros cantados que un bardo puede invocar y lo difíciles de resistir que son. El Carisma, la Destreza y la Inteligencia afectan a las habilidades preferidas del bardo.

Alineamiento: Cualquiera no legal

Dado de golpe: d6

Posesiones iniciales: 4d4×10 co.

Habilidades cláseas
Las habilidades cláseas del bardo (y sus características clave) son Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Concentración (Con), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des) Saber (Int), Saltar (Fue), Sigilo (Des), Trepar (Fue), Tasar (Int) y Usar objeto mágico (Car)

Puntos de habilidad en el primer nivel: (6 + modificador de Int) x 4.

Puntos de habilidad cada nivel adicional: 6 + modificador de Int

Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: Un bardo tiene una gran habilidad con todas las armas sencillas. Además el bardo es diestro con una de las siguientes armas: arco largo, arco largo compuesto, arco corto, arco corto compuesto, espada larga, estoque, cachiporra, espada corta, látigo o látigo armado. Los bardos son hábiles con la armadura ligera, la armadura intermedia y los escudos.

Conjuros cantados: Un bardo invoca conjuros cantados arcanos según estas tablas. Los conjuros cantados son parecidos a los conjuros y se dividen en tres tipos: notas conjuro, acordes conjuro y melodías conjuro. Todos tienen componentes verbales pero no somáticos ni materiales. Las notas conjuro son notas únicas y rápidas de una canción mágica que se pueden invocar como una acción equivalente a moverse. Eso significa que un bardo puede realizar una acción estándar en el mismo asalto en el que convoca una nota conjuro. Los acordes conjuro son conjuros cantados más complejos que implican una combinación más larga de notas. Se invocan como acciones estándar y son realmente “acordes” de una canción; mientras la mayoría de los cantantes pueden sostener una única nota a la vez, los bardos pueden cantar varias notas de forma simultánea (tanto para interpretaciones mundanas como para invocaciones de conjuros cantados). Las melodías conjuro son los conjuros cantados más complejos y es necesario un asalto completo para invocarlos. Excepto en los lugares que se indique, trata siempre a los conjuros cantados como conjuros en lo que se refiere a disipar magia, detectar magia, resistencia a conjuros y demás. Si se necesita un equivalente a nivel de conjuro trata las notas conjuro como si fueran de nivel 1º, los acordes como de 3º nivel y las melodías como de 5º nivel. Las dotes meta-mágicas no afectan a los conjuros cantados. De forma similar al modo en el que los hechiceros invocan conjuros un bardo no tiene que prepara sus conjuros por adelantado y, ni siquiera, tiene un libro de conjuros. Los bardos reciben conjuros cantados adicionales cuando tienen un Carisma alto, como se muestra en la tabla anterior. Para invocar un conjuro cantado el bardo debe tener una puntuación de Carisma de al menos 11 para las notas, 13 para los acordes y 15 para las melodías. La CD para una tirada de salvación contra un conjuro cantado es 11 más el modificador de Carisma para las notas, 13 más el modificador de Carisma para los acordes y 15 más el modificador de Carisma para las melodías. Las notas conjuro se pueden combinar en acordes conjuro y los acordes conjuro en melodías conjuro. Un bardo puede gastar cinco espacios de notas conjuro para lanzar un acorde conjuro o tres espacios de acordes conjuro para crear una melodía conjuro. De la misma forma un espacio de un sólo acorde puede impulsar cinco notas conjuro y si utiliza un espacio de melodía un bardo puede invocar tres acordes (ó 15 notas). Al contrario que otros lanzadores de conjuros los bardos pueden combinar sus talentos con facilidad para producir una magia poderosa. Varios bardos, por ejemplo, pueden contribuir con varias notas para crear un efecto acorde conjuro que todos conozcan. Los efectos del conjuro se basan en el nivel y la puntuación de característica del bardo de nivel más alto. Es más, si hay implicada realmente una tirada de salvación la CD aumenta en +1 por cada dos bardos implicados. Los conjuros cantados se pueden utilizar para hacer ocnclusión de conjuro y otros objetos mágicos incluyendo pergaminos, pociones, varitas y demás, suponiendo que el bardo tenga las dotes apropiadas de creación de objetos. En lo que se refiere a los costes trata a las notas conjuro como de 1º nivel, los acordes como si fueran de 3º nivel y las melodías como si fueran de 5º nivel.

Conjuros cantados por día
Nivel Notas Acordes Melodías
1 2 - -
2 3 - -
3 4 - -
4 5 - -
5 6 - -
6 7 0 -
7 7 1 -
8 8 2 -
9 8 3 -
10 9 4 -
11 9 5 -
12 10 6 -
13 10 7 0
14 11 7 1
15 11 8 2
16 12 8 3
17 12 9 4
18 13 9 5
19 13 10 6
20 14 10 7
Conjuros cantados Conocidos
Nivel Notas Acordes Melodías
1 5 - -
2 5 - -
3 6 - -
4 6 - -
5 7 - -
6 7 2** -
7 8 3 -
8 8 4 -
9 9 4 -
10 9 5 -
11 10 5 -
12 10 6 -
13 11 6 2**
14 11 7 3
15 12 7 4
16 12 8 4
17 13 8 5
18 13 9 5
19 14 9 6
20 14 10 6

**Siempre que el bardo tenga el Carisma suficiente para tener un conjuro cantado adicional de este tipo.

Conjuros cantados Conocidos
Puntuación Modificador Notas Acordes Melodías
10-11 +0 - - -
12-13 +1 1 - -
14-15 +2 2 - -
16-17 +3 3 1 -
18-19 +4 4 2 -
20-21 +5 5 3 1
22-23 +6 6 4 2
24-25 +7 7 5 3

Rasgos de bardo

Dote adicional: El bardo puede escoger una dote de entre las siguientes: Acompañamiento**, Conjuro camuflado*, Crescendo**, Forte**, Intérprete versátil*, Maestoso**, Sostenuto**

*Dotes de “El Arcano Completo”

**Dotes de “El libro del poder Arcano II”

Entretejer notas: Un bardo de al menos 5º nivel puede escoger este rasgo y gastar dos espacios de notas conjuro para invocar una única nota conjuro con una de las siguientes mejoras:

1. Un aumento del 50% en la duración y el alcance.

2. Una bonificación de +2 para la CD de la tirada de salvación.

3. Un aumento del 50% en cualquier valor numérico del hechizo.

Entretejer acordes:Un bardo de al menos 12º nivel puede escoger este rasgo y gastar dos espacios de acordes conjuro para invocar un único acorde conjuro con una de las siguientes mejoras:

1. Un aumento del 50% en la duración y el alcance.

2. Una bonificación de +2 para la CD de la tirada de salvación.

3. Un aumento del 50% en cualquier valor numérico del hechizo.

Entretejer melodías: Un bardo de al menos 20º nivel puede escoger este rasgo y gastar dos espacios de melodías conjuro para invocar una única melodía conjuro con una de las siguientes mejoras:

1. Un aumento del 50% en la duración y el alcance.

2. Una bonificación de +2 para la CD de la tirada de salvación.

3. Un aumento del 50% en cualquier valor numérico del hechizo.

Evasión: Un bardo puede esquivar y evitar incluso los ataques mágicos y poco usuales con gran agilidad. Si un bardo logra una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente produce la mitad de daño con una salvación lograda el bardo no sufre ningún daño. La evasión se aplica sólo si el bardo lleva armadura ligera o no lleva armadura.

Evasión mejorada: Un bardo que ya tenga evasión y sea de al menos nivel 12º puede escoger esta aptitud y mejorar su evasión. Sigue sin recibir ningún daño con las tiradas logradas de salvación de Reflejos contra ataques como los del arma de aliento de dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufre la mitad del daño en una salvación fallida.

Hombre para todo: Los bardos son auténticos maestros en todo y, si no tienen rangos en alguna de sus habilidades cláseas, obtienen tantos rangos virtuales en ella como la mitad de su nivel de bardo.

Maestría en habilidad: El bardo puede llegar a convertirse en un verdadero maestro con el uso de algunas de sus habilidades. El bardo debe escoger una habilidad que se clásea para él y obtendrá un modificador de +3 y puede coger 10 en cualquier chequeo de dicha habilidad.

Saber de bardo: Un bardo recoge mucha información dispersa mientras vagabundea por la tiera y aprende historias de los otros bardos. Un bardo puede realizar una prueba de saber de bardo especial con una bonificación equivalente a su nivel más su bonificador de Inteligencia para ver si conoce alguna información relevante sobre las personas más notables del lugar, sobre objetos legendarios o lugares importantes. Esta prueba no revela los poderes de un objeto máfico pero puede dar alguna pista sobre su función general. No se puede tomar 10 ni 20 en esta prueba.

CD Tipo de saber Ejemplo
10 Saber común, conocido por al menos una minoría considerable de la población local La reputación de borracho del alcalde o leyendas comunes sobre un poderoso logar lleno de misterio
20 Saber poco común pero disponible, conocido sólo pro unos pocos de la zona El pasado turbio de un sacerdote local o las leyendas sobre un objeto mágico muy poderoso
25 Saber oscuro, conocido sólo por unos pocos y difíci de conseguir La historia familiar de un caballero o las leyendas sobre un lugar menor misterioso o un objeto mágico menor
30 Saber extremadamente oscuro conocido sólo por unos pocos, posiblemente olvidado por la mayoría que alguna vez lo supo o conocido sólo por aquellos que alguna vez lo supo o conocido sólo por aquellos que no entienden su significado. El apodo infantil de un poderoso mago o la historia de un objeto mágico sin demasiada trascendencia

*Esta modalidad de bardo está extraído de “El libro del poder Arcano II” de la línea de Sword&Sorcery de Monte Cook pero la he modificado para darle algo más de versatilidad y de poder pues era, incluso menos poderosa que el bardo original del Manual del Jugador, que ya era bastante chufla.