Estructura social
Si hay algo que define la sociedad adriena es el individualismo: carece completamente de cualquier estructura social más allá de la familia y todos los elfos del otoño son considerados iguales, incluso aquellos que en tiempos de necesidad se elevan entre la masa como líderes y generales no son más que, como los propios adrienos los llaman, primeros entre iguales.
Políticos
Los adrienos sólo respetan tres cualidades: una de ellas es el ingenio y aquellos de entre los suyos que demuestran un desmesurado talento a ese respecto son los que se convierten en los líderes, los primeros entre iguales, que se encargan de representar a los adrienos ante otras naciones. Debido a la propia naturaleza de la sociedad adriena las palabras de estos líderes no son vinculantes para todos los elfos del otoño, sin embargo, si han llegado a considerarse como los líderes por sus méritos es más que seguro que la mayoría de los elfos les seguirían allá donde indicaran.
Espadachines
La segunda de las mencionadas tres cualidades es la destreza marcial, normalmente con la espada pues en considerada un arma elegante pero muchos elfos aprenden a manejar otras armas. Todo elfo del otoño que se precie debe aprender a combatir bien sea para poder competir en los juegos de poder que determinan los límites de sus dominios o para defender a su familia de los posibles peligros que les amenacen. Los elfos que destacan en este aspecto son designados capitanes y generales cuando es necesario marchar a la guerra.
Hechiceros
El tercer y último aspecto respetado por los elfos es la hechicería de la cual son los verdaderos maestros en Heggon. Al contrario que la magia divina utilizada por sus primos los tolkarios y por los lorelanos los hechiceros adrienos extraen la energía mágica del propio mundo y aprenden a manipular las energías místicas para doblegar la realidad a su voluntad. Según la teoría de los adrienos los dominios de la magia pueden verse como un tetraedro en cuyo centro se encuentra el poder puro y, en cada una de sus caras, una de las facetas de la magia: lo material, lo inmaterial, lo vivo y lo muerto; así, cada hechicero podrá concentrarse en una de las facetas pero, para ello, deberá dejar de observar las otras tres y sólo aquellos que se internen en el poder puro podrán dominar todas las facetas de la magia.
Juegos de poder
Uno de los pocos rituales formales que conforman la sociedad adriena son los juegos de poder que consisten en duelos en una de las tres disciplinas básicas de la vida de los elfos del otoño (ingenio, lucha y magia) en la cual un elfo vecino de otro ansía parte de sus territorios y le reta a un juego de poder con la condición de que es el retado el que escoge si el juego se desarrollará mediante un combate a bastón, un duelo de hechiceros o una partida de cercado (un complejo juego que pocos no adrienos han llegado a dominar). El resultado determina si el defensor puede conservar sus territorios o debe cedérselos al atacante.
Haciendas
El centro de la estructura social adriena es la hacienda: cada elfo del otoño vive -junto con su pareja y aquellos de sus descendientes que aún no se han hecho con un hogar propio- en una casa solariega en el centro de sus tierras dejando que sus sirvientes se encarguen de las tareas productoras mientras ellos se centran en la hechicería, la espada y el ingenio. Estas haciendas distan pocos kilometros unas de ellas los límites de las tierras de cada propiedad oscilan con las victorias en los juegos de poder al igual que puede llegar a hacerlo la propiedad de la misma hacienda de tal forma que los adrienos siempre tratan de tomar las tierras de aquellos que viven hacia el centro de la isla huyendo de las costas por lo que es en el centro del país donde viven los primeros entre iguales, los más grandes de entre los adrienos.
Cuando un joven adrieno se quiere independizar o cuando un adrieno pierde su vivienda en un juego de poder toman rumbo a Succor, la única ciudad -junto a la escuela de la alta hechicería- del país donde la mayoría de las casas están vacías o habitadas por elfos que tratan continuamente de conseguir una hacienda para ellos mismos retando a los habitantes de las haciendas más cercanas a la costa. Muchas veces pueden pasar años hasta que un elfo consigue su propio lugar y a veces se alían en parejas o tríos en busca de una hacienda que pudiera alojarles a todos.
Cultura
Alta hechicería
Cuando los dos hermanos abandonaron el mundo de Heggon todos los elfos quedaron entristecidos pero sobre todo padecieron esa falta los hechiceros pues su poder procedía directamente de los dioses y, con su marcha, perdieron su poder. Sin embargo, Elgo y muchos de los que marcharían con él para fundar Adrienne se negaron a perder su poder y encontraron nuevos caminos para la hechicería extrayendo la energía de su propio interior utilizando su propia salud para alimentar sus hechizos. Esta alta hechicería -como la llamaron- ha sido el signo de identidad de Adrienne desde su comienzo y aunque algunos reinos humanos han aprendido a usarla sólo los adrienos han sido capaces de llevarla hasta sus verdaderos límites.
Arquitectura mágica
Como expertos hechiceros que son los adrienos emplean algo más que piedra, metal y argamasa en sus construcciones: imbuyéndolas de energías mágicas procedentes de su propio interior los hechiceros adrienos moldean la realidad a su imagen y semejanza levantando torres imposibles o creando habitaciones que no pueden contenerse a sí mismas en la mayoría de sus construcciones.
Artesanía
Con ayuda de su potente hechicería los adrienos crean maravillas completamente antinaturales que les permiten mantener su estilo de vida.
Acero élfico
El acero élfico se forja a partir de hierro común altamente contaminado con impurezas a muy baja temperatura mientras se ejecutan ciertos encantamiento que lo dotan de mayor resistencia y menor peso. Cualquier objeto forjado con acero élfico pesa 1/3 de lo que sería habitual en un objeto de su tipo.
Bastón de combate
Si existe un recurso realmente preciado para un adrieno es la vida de otro adrieno, es por ello que para limitar la posibilidad de muerte en los practicados juegos de poder el uso de la espada está prohibido y, en su lugar, se utiliza un bastón estilizado lastrado en el mango para que pueda ser manejado de una manera similar a la espada. Todos los adrienos aprenden a manejar este arma hasta el punto de que, si lo desean, pueden llegar a ser realmente mortales en sus acometidas.
Bastón de mago
Los bastones de mago son un símbolo de los hechiceros en todas las culturas que aprendieron de los adrienos pues uno de los métodos más habituales de practicar la hechicería es canalizar las energías mágicas a través de un objeto focal -habitualmente un bastón- que con el tiempo va tomando características de su dueño hasta el punto de potenciar sus habilidades y permitirle conjurar más lejos, más rápido y durante más tiempo.
Piedras de poder
Las piedras de poder son pequeñas piedras de aspecto antinaturalmente liso y color brillante que pueden almacenar energía mágica pura permitiendo a los hechiceros que saben como usarlas tener reservas extra de poder cuando el suyo propio se agota.
Piedras de sangre
Estas piedras parecidas a la piedra pómez pero de color rojo encarnado permiten a quien bebe el líquido que rezuman recuperarse del cansancio y las heridas más rápidamente. Su uso es limitado pues con el tiempo pierden su color y se secan pero para devolverlas a su estado primigenio basta con sumergirlas en sangre durante una noche.
Plumas de cisne
Ekolamin y sus hermanos los cisnes son amigos y protectores de los elfos, es por ello que algunas veces los adrienos disponen de plumas de cisne que usar en sus más delicadas obras. El uso más habitual es para potenciar hechizos cuyo componente principal sea la movilidad o para estabilizar flechas que vuelan más rápido y lejos que cualquier flecha normal. El último uso que se les da es engarzarlas una a una con hilo de plata formando una vestimenta tan resistente como una cota de mallas pero que no se rompe o ensucia y, además, no pesa como su homóloga.
Quimeras
Uniendo partes de animales o simplemente creando seres a partir de la magia pura los adrienos dan forma a las quimeras para que les ayuden en sus quehaceres diarios. Las más habituales de estas creaciones son los corceles élficos (esbeltos, rápidos y fuertes caballos productos de la selección artificial potenciada por la magia), los gato-cuervos (pequeños animales con cabeza, pecho, garras y alas de cuervo que se combinan con el cuerpo y las patas traseras de un gato) o los golems (seres animados por la magia construidos a partir de piedra, madera y metales)
Reanimados
Al igual que utilizan a las quimeras magicreadas los adrienos también utilizan los cuerpos reanimados de sus sirvientes muertos para llevar a cabo las tareas más monótonas de sus haciendas. Por ello no es raro ver en los campos de adriene legiones de zombies arando la tierra y recogiendo sus frutos.
Leyes
Si el individualismo define perfectamente su estructura social también define perfectamente la más sagrada de sus tradiciones:
Dentro de sus tierras la palabra de uno es ley
Que tiene una muy clara interpretación: por muy importante que seas mientras estés en mi casa cumplirás mis normas por muy absurdas que te parezcan o incómodas que te resulten, si no te gustan ya sabes donde está la salida.
Toda la vida privada de los elfos está regida por esa frase, dentro de su casa cada elfo es un rey, pero -aunque no les guste reconocerlo- han tenido que desarrollar un segundo principio para regir su vida pública:
Demuestra lo que vales
Que, a ojos de los elfos, quiere decir que no importa quienes sean tus padres, cuanto dinero tengas, lo bien que vistas o la posición que reclames por sangre: lo único que importa es cuan bueno seas en lo que haces. Así, toda la vida pública adriena se articula como una meritocracia entorno a aquellos que demuestras ser expertos en la tarea de la que se encargan y, por ejemplo, las veces que han marchado a la guerra los adrienos se han sometido voluntariamente a las órdenes de aquellos que creían mejor dotados para el mando formando batallones irregulares en los que cada elfo servía a quien creía el mejor.
Sirvientes
Para los adrienos el trabajo diario es algo indigno y ningún elfo del otoño que se precie labraría sus tierras o confeccionaría sus trajes. Para estas tareas rutinarias los adrienos utilizan su magia para levantar reanimados, construir quimeras que les sirvan o venden sus habilidades marciales o políticas al mejor postor a cambio de sirvientes que les ayuden.
Muchos adrienos pasan años actuando como mercenarios por lo largo y ancho de los Planos de Heggon acumulando riquezas para volver a Adrienne y mantener un ejercito de sirvientes que trabajen para él.
Vestimenta
Las vestimentas adrienas son, en comparación con las de otras naciones, ostentosas y lujosas. Desprecian los tejidos más bastos y sólo utilizan sedas y linos que, combinados con su dominio de la hechicería, dan lugar a camisas y pantalones resistentes y flexibles siempre brillantes y de vivos colores que utilizan ajustados al milímetro.
Para protegerse de las inclemencias del tiempo normalmente utilizan largos abrigos de fieltro con acabados de terciopelo abotonados a ambos lados del torso por botones lujosamente decorados.
Los adrienos son, además, muy celosos de su intimidad por lo que cuando no desean ser reconocidos -lo que suele ser casi siempre que no están en sus haciendas- visten máscaras de cerámica con ricos damasquinados que cubren, además de su cara, toda su cabeza pues se abrochan mediante tiras de cuero dejando libre únicamente la nuca por la que cae finamente realizada la larga trenza en la que suelen recoger sus cabellos. Estas máscaras han sido usadas principalmente en tiempos de guerra y la imagen de cientos de elfos armados y con la cara enteramente cubierta por las máscaras aún subsiste como símbolo de muerte entre quienes han guerreado contra los adrienos.
Filosofía
Cuando los dos hermanos abandonaron Heggon la mayoría de sus sirvientes se puso a preparar pacientemente su vuelta, sin embargo, Ekolamin -el mensajero de los dioses- se sintió traicionado y, renegando de sus antiguos amos, comenzó a predicar a lo largo y ancho del mundo que la era de los dioses había terminado y era el tiempo de sus hijos. Durante siglos predicó en balde pues la mayoría de los hijos de los dos hermanos deseaba fervientemente su vuelta pero, cuando los adrienos se separaron de sus hermanos los elfos del verano vio su oportunidad. Si bien en un principio los adrienos rechazaron su palabra pues no creían que los dos hermanos hubieran existido nunca cuando Eocar destronó a su padre y terminó con su gobierno despótico gracias a la ayuda de los cisnes los elfos del otoño aceptaron las creencias de Ekolamin como suyas y tomaron a los cisnes no como dioses -pues los adrienos no adoran a nadie- sino como los primeros de entre ellos, mentores de los que aprender y guías de los que tomar ejemplo.